Die ersten vier Boss-Begegnungen laufen stets gleich ab. Bevor die Bosse erscheinen, habt Ihr es mit acht Wellen Trashmobs zu tun, die sich vom Aufbau her unterscheiden. Die Mobs sind größtenteils Untote und mit denen aus Warcraft 3 vergleichbar. Ihr werdet es also unter anderem mit Ghulen, Monstrositäten und Nekromanten zu tun haben. Die Gegner werden ebenfalls immer ähnlich bekämpft. Priester fesseln so viele Gegner wie möglich, die Nekromanten werden von Euren Magiern verwandelt und vier bis fünf Tanks beschäftigen die restlichen Gegner. Unglücklicherweise habt Ihr für die Wellen nicht unbegrenzt viel Zeit – Euch stehen pro Welle etwas mehr als zwei Minuten zur Verfügung. Danach erscheint die nächste Welle, unabhängig davon ob Ihr diejenige zuvor beseitigt habt. Daher tötet Ihr zu Beginn jeder Welle nur zwei bis drei Gegner durch gezieltes Feuer, danach setzt Ihr Flächenschaden durch Hexenmeister und Magier ein. Sollten während der Trashmobs Spieler sterben, laufen diese direkt in die Instanz hinein, um Eure Mitspieler schnellstmöglich weiter zu unterstützen. Während der Bosskämpfe ist dies allerdings nicht möglich.
1.Boss
In der ersten Welle erwarten Euch zwölf Ghule. Deren Gefährlichkeit ist eher gering – sie schlagen bei Tanks recht schwach zu. Erreichen sie ein niedriges Trefferpunkteniveau, suchen sie sich eine Leiche in ihrer Nähe und verwenden die Untoten-Rassenfähigkeit KANNIBALISMUS, mit welcher sie sich geringfügig heilen. Betäubungseffekte sind dagegen recht wirksam. Eure Vorgehensweise ist bei den folgenden Wellen ähnlich: Setzt einen Offensivkrieger in Tankausrüstung auf einen Gegner an. Dieser zieht den Gegner vor die Augen von Jaina, um diese in den Kampf zu involvieren. Ein Jäger zieht einen weiteren Gegner zu den Schützen am östlichen Zelt – sie liefern ebenso wie Anführerin Prachtmeer zusätzlichen Schaden.
Ab Welle 5:
Die Monstrositäten treffen hart
Die Welle Fünf besteht aus vier Nekromanten, zwei Ghulen und sechs Gruftscheusalen. Nutzt die Ghule, um Jaina und die Schützen in den Kampf zu bringen. Nebenbei tötet Ihr zwei oder drei Nekromanten durch gezieltes Feuer. Magier verwandeln die restlichen Nekromanten, damit sie diese nicht behindern. Im Anschluss beginnt Ihr wieder mit dem Flächenschaden. Ab Welle Sechs begegnen der Schlachtgruppe außerdem Monstrositäten. Diese stellen die wohl härtesten Trashgegner dar, da sie selbst Euren Tanks kräftig zusetzen. Schadensdimensionen von 2.500 Trefferpunkten pro Schlag sind keine Seltenheit. Des Weiteren umgibt die Biester eine giftige Aura, die gelegentlich Naturschaden anrichtet. Lasst Euch davon aber nicht aus der Ruhe bringen und geht wie gehabt vor: Priester fesseln so viele Monstrositäten wie möglich. Eine Monstrosität stellt das erste Ziel für den direkten Schaden dar. Verbleibende Gegner werden von Euch getankt. Tötet zwei oder drei Scheußlichkeiten im direkten Feuer und richtet dann die verbleibenden Untoten mit Flächenschaden hin.
Welle Sieben gestaltet sich ähnlich: Statt der sechs Spinnen erscheinen diesmal vier Ghule und vier Nekromanten. Verwandelt die Nekromanten und fesselt die Monstrositäten. Tötet gezielt die Nekromanten und Monstrositäten, die nicht durch diese Effekte unschädlich gemacht worden konnten. Im Anschluss folgt der obligatorische Flächenschaden. In Welle Acht sind nochmals alle Gegnertypen vertreten – sechs Ghule, vier Gruftscheusale, zwei Monstrositäten und zwei Nekromanten. Selbstverständlich fesselt und verwandelt Ihr die Gegner und nehmt Euch dann ihrer an. Für diese Welle habt Ihr sogar drei Minuten Zeit, danach erscheint der erste Boss, Furor Winterfrost. Hat dieser noch nicht in den Kampf eingegriffen, ist es Euch noch möglich, in die Instanz zu laufen. Während der Bossbegegnung ist dies, wie bei jeder anderen Schlachtzuginstanz auch, leider nicht gestattet. Regeneriert daher vor dem Boss Euer Mana, und erneuert gegebenenfalls Eure Buffs. Schurken können den Boss durch ABLENKEN kurzzeitig von seinem Kurs in Richtung Allianzbasis abhalten und Ihren Mitstreitern dadurch wertvolle Sekunden schenken
Boss:
Der Lich kommt
Durchschreitet Furor Winterfrost die Tore der Allianzbasis, fängt ihn Euer Haupttank sofort ab. Ein Jäger unterstützt ihn zusätzlich mit IRREFÜHRUNG. Teilt für den Tank drei direkte Heiler ein, am besten Paladine. Der Nahkampfschaden des Bosses ist recht moderat – er schlägt für 3.000 bis 4.000 physischen Schaden zu. Beginnt sofort mit dem Schaden auf den Boss. Winterfrosts EISRÜSTUNG verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit sowie die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Nahkämpfer, ist ansonsten aber irrelevant. Auch seine FROSTNOVA erweist sich als ungefährlich. Sie trifft einen zufälligen Spieler für 3.000 Frostschaden und friert ihn für acht Sekunden an seinem Platz ein. Mitstreiter, die innerhalb eines 20 Meter-Radius vom Ziel stehen, sind ebenfalls vom Schaden und Wurzelungseffekt betroffen. Diesen Effekt können Paladine und Priester zwar beheben, es ist jedoch unnötig
Eisblitze stellen die Gefahr dar
Seine einzig tödliche Fähigkeit ist ein EISBLITZ, den er auf einen zufälligen Spieler wirkt. Dieser erleidet etwa 5.000 Frostschaden und wird danach in ein Frostgrab eingeschlossen. In diesem Frostgrab verharrt der Betroffene für vier Sekunden, ist betäubt und bekommt jede Sekunde 2.500 Frostschaden ab. Die Heiler, die nicht auf den Haupttank angesetzt sind, müssen daher hellwach sein und direkt einen Heilzauber ansetzen. Ein Schild durch einen Priester verleiht Euch zusätzlichen Handlungsspielraum. Auch wenn man diesem EISBLITZ widerstehen kann, ist spezielle Widerstandsausrüstung eher unsinnig. Stattdessen ist ein ausreichendes Maß an Trefferpunkten viel hilfreicher. Benutzt entsprechende Nahrung und Ausdauerausrüstung, mit der Ihr auf über 10.000 Trefferpunkte kommt. Dies sollte Euch das Überleben einfacher machen. Da das Frostgrab in erster Linie ein Betäubungseffekt ist, können sich Magier mit BLINZELN direkt daraus befreien und weiterem Schaden umgehen. Die restlichen Spieler legen, sofern vorhanden, Ihre PvP-Insignie an, um sich im Notfall aus dem Grab zu befreien.
Die ultimative Fähigkeit – Tod und Verfall
Ihr erinnert Euch sicherlich noch an die ultimative Fähigkeit des Liches in Warcraft 3. Der Zauber TOD UND VERFALL ist auch in World of Warcraft die ultimative Waffe von Furor Winterfrost. In einem zufälligen Bereich des Kampfgebietes färbt sich der Boden dunkelrot. Jeder Spieler, der in diesem Bereich verweilt, verliert alle zwei Sekunden 15 Prozent seiner Trefferpunkte. Lauft also umgehend aus dem TOD UND VERFALL heraus und bandagiert Euch. Während dieser Zeit wirkt Furor Winterfrost keine anderen Fähigkeiten, Ihr seid also kurzzeitig keinen gefährlichen EISBLITZEN ausgesetzt. TOD UND VERFALL kann ebensowenig mit der FROSTNOVA einhergehen, so dass der Wurzelungseffekt der Nova ebenfalls kein Problem darstellt. Unbetroffene Spieler können in dieser Zeit ohne weiteres Schaden am Boss ausüben. Ist jedoch der Bereich um Winterfrost von TOD UND VERFALL betroffen, muss der Haupttank schnell das Weite suchen. Während der ultimativen Fähigkeit bleibt der Lich an seiner Position und somit kann der Tank keine bedrohungserzeugenden Fähigkeiten ausüben. Passt während dieser Situation also auf die Bedrohung der Schadensausteiler auf.
Da der Lich nur zwei Fähigkeiten besitzt, denen man Beachtung schenken muss, gestaltet sich der Kampf als recht einfach. Heilt den Haupttank aufmerksam und lauft aus dem TOD UND VERFALL heraus. Die verbleibenden Heiler kümmern sich um die Opfer des EISBLITZES, wobei jeder Spieler sich durch die PvP-Insignie zusätzlich absichern kann. Eines gilt es jedoch noch zu beachten – Jaina Prachtmeer hat nichts in der Nähe des Bosses zu suchen. Tankt ihn daher direkt am Eingang der Basis und lasst die Dame an ihrem Turm zurück. Der TOD UND VERFALL würde auch sie schnell ihrer doch recht hohen Trefferpunkte berauben, und ihr Tod bedeutet das Verschwinden des Bosses und eine Zurücksetzung der Bossbegegnung
Feuerregen: Ähnelt sehr dem Feuerregen von Hexenmeistern,macht 1619-1881 Feuerschaden alle 2 sekunden dauert 10 sekunden an,verteilt jedoch zusätzlich einen debuff der jede sekunde 1250 Feuerschaden macht(hält 5 sekunden).Kann nicht Despellt werden aber durch Mantel der Schatten,Gottesschild und Eisblock entfernt werden.Wird zufällig benutzt.
Howl of Azgalor: Jeder Spieler in 99 Metern(!) Range wird für 5 sekunden gesilenced.Wird kurz nach beginn des Kampfes das erste mal benutzt danach alle 15-20 sekunden.Kann durch Eisblock und Gottesschild verhindert werden.Thrall muss über 100 Meter von Azgalor entfernt sein sonst added er,was meist bedeutet das er im Feuerregen stirbt noch bevor Azgaloransatzweise tot ist.
Verdammnis: Wird alle 45-50 sekunden auf einen zufälligen Spieler gewirkt,dieser Spieler stirbt nach 20 sekunden.Wenn der Spieler stirbt spawnt aus ihm eine Verdammniswache die in etwa 62k Hp hat.Der Zauber wird niemals auf den Mt gewirkt und kann nicht durch Immunitätseffekte aufgehoben werden
Azgalor kommt aus der selben richtung wie die trashs vor ihm.Falls ihr mehr Zeit zum Buffen/rezzen braucht schickt die schurken vor die nacheinander Ablenken,mit 3 Schurken könnt ihr ihn so dauerhaft auf abstand halten.
Azgalor muss schnellstmöglich zum Mt missdirected werden damit er nicht Thrall angreift bzw ihn mit seinen Aoe Silence in den Kampf holt.Wenn er die Hordemobs am Eingang angreift sollte er immernoch missdirected werden damit diese solange wie möglich am Leben bleiben.
Nach ca 15 sekunden kommt das erste Howl of Azgalor und danach alle 15-20 sekunden der Mt sollte immer bei voller Gesundheit sein und mehrere Hots auf sich haben damit er während des Silence nicht stirbt.
Zwar zufällig aber trotzdem sehr oft wird Azgalor Feuerregen auf einen Spieler wirken,der Raid sollte sich deswegen verteilen und sobald sie im Regen stehen rausrennen,der Mt kann aber für gewöhnlich einfach darin stehen bleiben.
Nach 40-45 sekunden wird er das erste mal Verdammnis zaubern,danach alle 40-45 sekunden erneut.Der Betroffene Spieler muss nun direkt zum Doomguard Tankspot laufen und muss aufjedenfall dort lebend ankommen
Dieser befindet sich direkt vor Thrall dort sollten bereits 1-2 Heiler und 2 Tanks warten,achtet darauf das Thrall bei den Verdammniswachen hilft,aber immer mehr als 100 Meter von Azgalor entfernt bleibt Thrall und seine Adds werden spielend mit den Verdammniswachen fertig sodass eine lange zeit nicht mehr als 2 gleichzeitig da sein werden.
Am Ende vom Kampf werden es ca 3-4 sein diese müssen getötet werden nachdem Azgalor im Dreck liegt da sie nicht despawnen.
Azgalor macht viel Schaden am Mt also aufpassen!
Heilt den Raid vorm Aoe Silence hoch und rennt sofort raus aus dem Feuerregen,sterbt nicht mit dem Debuff Verdammnis vevor ihr den Tankspot erreischt habt und ihr werdet nach ca 5 Minuten(was 7-8 Verdammniswachen sind) einen toten Boss mehr zu euren Füssen haben.Viel Spass bei Archimonde
Archimondes Nahkampfangriffe sind nicht sonderlich schnell, aber sehr stark - etwa 8000 - 10000 Schaden pro Treffer, mit einer Besonderheit: Archimondes Attacken können keine "Crushing Blows" sein, es ist für den Krieger also nicht nötig, Schildblock dauerhaft aktiv zu halten.
Finger of Death
Verursacht 20000 Schattenschaden auf ein Ziel, 60m Reichweite. Archimonde benutzt diese Fähigkeit, wenn sein Ziel für längere Zeit nicht in Nahkampfreichweite ist. Dies sollte bei einem normalen Verlauf des Kampfes nicht vorkommen.
Hand of Death
Verursacht 99999 Schattenschaden in einem 50000m Raidus. Archimonde benutzt diese Fähigkeit nur, wenn er zu nah an den Weltenbaum "Nordrassil" gepullt wird.
Fear
Furcht mit 1,5 Sekunden Zauberzeit, 60m Radius, 8 Sekunden Dauer und einem ca. 40 Sekunden Cooldown. In Verbindung mit Doomfire eine der Hauptschwierigkeiten des Kampfes, gegen die man soviel wie möglich Gegenmaßnahmen ergreifen sollte: PVP-Trinket, Termor Totem, Berserker Rage, Fear Ward, Will of the Forsaken etc. Talente, die die Resistenz gegen Furcht-Effekte erhöhen sind auch sehr hilfreich. Der Furcht-Effekt ist magisch, kann also von anderen Spielern durch Priester (Dispel Magic) und Paladine (Cleanse) entfernt werden, wenn diese Fear irgendwie gebrochen haben.
Doomfire
900 bis 2400 Feuerschaden alle 3 Sekunden für 45 Sekunden - Doomfire sind Feuerwalzen, die in der Nähe von Archimonde "starten", und sich von dort aus mehr oder weniger zufällig bewegen, entweder folgen sie einem Spieler, oder bewegen sich von Archimonde weg. Wie sie sich bewegen kann sich zwischendurch auch ändern. Spieler die vom Doomfire getroffen werden bekommen einen 45sekündigen Debuff, der anfangs für 2400 Feuerschaden alle 3 Sekunden "tickt", und sich zum Ende seiner Dauer hin auf ca. 900 Schaden verringert. Doomfire ist nicht dispelbar, der Schaden muss also "weggeheilt werden".
Airburst
60m Reichweite, Verursacht 3000 Naturschaden und schleudert Spieler in einem 13m Umkreis um das Initialziel extrem hoch in die Luft. Der ansonsten tödlichen Fallschaden muss durch die "Tears of Elune" (siehe unten) oder Fähigkeiten wie Slow Fall und Levitate verhindert werden.
Grip of the Legion
Ein Fluch, der 5 Minuten lang alle 2 Sekunden 2500 Schattenschaden verursacht, 60m Reichweite. Muss so schnell wie möglich von Magiern oder Druiden entdernt werden.
Soul Charge
Wann immer ein Spieler stirbt, wird dessen Seele von Archimonde "gestohlen", und er lädt sich mit einer "Soul Charge" auf. Nach einiger Zeit wird Archimonde diese Soul Charge benutzen, mit Auswirkungen die von der Klasse des getöten Spielers abhängen:
•Grün (Jäger, Druide, Schamane): Alle Spieler erleiden 4500 Naturschaden über 8 Sekunden, und ihnen wird 2250 Mana abgezogen. •Gelb (Krieger, Schurke, Paladin): Alle Spieler erleiden 4500 physischen Schaden und erhalten 8 Sekunden lang 50% mehr Schaden. •Rot (Magier, Priester, Hexer): Alle Spieler erleiden 4500 Feuerschaden und sind für 4 Sekunden "stumm" (können also nicht zaubern). Zeitlimit
Sollte man innerhalb von 10 Minuten Archimonde nicht auf mindestens 10% gebracht haben wird er mittels Hand of Death dem Raid ein schnelles Ende bereiten.
•Allgemein: Archimonde ist generell kein "Equip-Check", wichtiger ist eine Portion Glück, die Gruppenzusammenstellung und das Reaktionsvermögen der einzelnen Spieler. Eine Ausrüstung auf gehobenem Niveau aus dem Schlangenschrein und der Festung der Stürme (die man für den Zugang zu Hyjal ja ohnehin schaffen muss) ist dennoch empfehlenswert.
•Träne von Elune: Dieses Item ist für den Kampf extrem wichtig, jeder Spieler muss sich vor dem Kampf eine Träne von Tyrande abholen, und auf einen schnell erreichbaren Platz in seiner Aktionsleiste legen. Die Träne verlangsamt beim benutzen für kurze Zeit die Fallgeschwindigkeit, und verhindert, dass man nach Airburst am Fallschaden stirbt.
•PVP Trinket: Jeder Spieler sollte die Level 70 Version des PVP Trinkets dabei und angelegt haben, da es extrem wichtig ist, Archimondes Fear so schnell wie möglich zu brechen. Auch wenn man einen Schamanen mit seinem Erdstoß-Totem in der Gruppe hat sollte man das Trinket angelegt haben, da das Totem oft nicht früh genug "tickt" bevor man in ein Doomfire läuft.
•Läuterungstrank: Diese niedrigstufigen Tränke können in den "worst case"-Szenarien lebensrettend sein, wenn z.B. nach einem Grip of the Legion der Spieler sofort vom Airburst getroffen und außer Reichweite des Entfluchers geschleudert wird. Wegen des zweiminütigen Cooldowns der mit anderen Tränken geteilt wird sollte man sich den Einsatz aber für den Notfall vorbehalten.
•Resistenzen: Für Archimonde werden keine besonderen Resistenzen benötigt, gegen Doomfire hilft keine Feuer- und gegen Fear keine Schattenresistenz. Auch Airburst kann meines Wissens nach nicht durch Naturresistenz widerstanden werden. Lediglich auf die Soul Charges haben Resistenzen Einfluss, diese sollten aber besser gar nicht erst vorkommen.
Das wichtigste Ziel im Kampf gegen Archimonde lautet erst einmal: Überleben. Der Schaden auf Archimonde ist zwar auch nicht unwichtig, aber Überleben geht in jedem Fall vor, man sollte also "auf Nummer sicher" spielen. Ein oder zwei Tote kann man in der Regel verkraften, wenn dies nicht schnell hintereinander passiert, mehrere Tote in Folge sind wegen den Soul Charges ein so gut wie sicherer Wipe - in einer Art Kettenreaktion stirbt innerhalb kürzester Zeit der ganze Raid weg. Wenn das Überleben einigermaßen funktioniert kann man sich an das eigentliche Ziel machen, nämlich Archimonde innerhalb von maximal 10 Minuten auf 10% Lebenspunkte zu bringen. Ab dann werden alle Spieler für eine Minute unverwundbar, und Archimonde wird von Wisps "bombardiert". Entweder beim Erreichen von 0%, oder nach Ablauf der einminütigen Unverwundbarkeit wird Archimonde sterben (egal ob noch Spieler am Leben sind oder nicht). Um aber bis dahin zu kommen kann es ja nach Glück/Pech und individuellem Können (oder Nicht-Können ;)) der Spieler einige Versuche brauchen.... in den jeweiligen Situationen das richtige zu tun und nicht in Panik zu geraten ist das Wichtigste, daher hier eine kleine Zusammenstellung.
Ich vom "Airburst" getroffen werde?
Zunächst einmal: keine Panik. Ein zu frühes oder zu spätes Benutzen der Träne von Elune kann zwar zum Tod und damit zum Wipe führen, es gilt aber: besser etwas zu früh als etwas zu spät die Träne benutzen... ersteres führt vielleicht nur zu (überlebbarem) Fallschaden, letzteres hingegen garantiert zum Tod. Sehr empfehlenswert ist, vor dem Pull etwas mit der Träne zu "üben", also z.B. von der Stelle wo Tyrande steht ins Tal zu springen, bis man den richtigen Zeitpunkt "drin" hat. Magier und Priester können zwar Slow Fall bzw. Levitate benutzen um den Fallschaden zu vermeiden, diese Zauber haben aber den Nachteil, dass sie durch Schaden wie den von Grip of the Legion oder Doomfire entfernt werden - auch diese beiden Klassen sollten sich also angewöhnen, die Träne statt der Zauber zu benutzen (mit dem positiven Nebeneffekt, dass man keine Unmengen Leichter Federn farmen muss ;)). Magier und Krieger haben aber noch eine andere Möglichkeit, Airburst zu überleben, schnelle Raktionen vorausgesetzt: Magier können durch Blink direkt wieder festen Boden unter den Füßen haben, während Krieger einen ähnlichen Effekt durch Intercept (auf Archimonde) bzw. Intervene (auf einen anderen Spieler) erreichen können.
Ich von "Grip of the Legion" getroffen werde?
Grip of the Legion sollte so schnell wie möglich vom zuständigen Entflucher entfernt werden, in dessen Nähe man sich hoffentlich aufhält (siehe Gruppenaufstellung oben). Ist dass aus irgendwelchen Gründen ( Fear, Airburst ) nicht der Fall, sollte man schnellstmöglich zu diesem oder einem anderen Entflucher in der Nähe laufen und wenn möglich Gesundheitssteine benutzen. Ist absehbar, dass man einen Entflucher nicht schnell genug erreicht (z.B. weil Doomfire den Weg blockieren oder man durch Airburst zu weit entfernt ist) sollte man einen hoffentlich vorhandenen Läuterungstrank benutzen.
Mich ein "Doomfire" verfolgt?
Doomfire starten ca. 10m von Archimonde entfernt, und bewegen sich von dort aus vorwärts, wobei sie hinter sich eine Feuerwand hinterlassen, die nach einiger Zeit wieder verschwindet. Die Bewegungen von Doomfire sind schwer vorhersehbar, mal bewegt es sich fast gradlinig in eine Richtung, mal verfolgt es bestimmte Spieler. Sollte sich ein Doomfire auf einen zubewegen ist es zunächt einmal am wichtigsten auszuweichen, denn der Schaden der durch den DoT zusätzlich geheilt werden müsste verursacht nur unnötigen Stress bei den Heilern. Abgesehen von Pech beim Fear oder Airburst gibt es eigentlich keine Entschuldigung den Doomfire -DoT abzubekommen. Ähnlich wie bei der Träne von Elune gilt auch hier "besser zu früh als zu spät", auch wenn das bedeutet einen Zauber abzubrechen und für einige Sekunden keinen Schaden zu machen - Überleben geht vor. Wird man eindeutig von einem Doomfire verfolgt, läuft man in gerader Linie nach Außen - auf keinen Fall im Kreis oder seitwärts, denn damit kann man andere Spieler einschließen, die dann beim nächsten Fear fast garantiert ins Doomfire laufen werden. Ansonsten hält man so gut wie möglich Abstand vom Doomfire , insbesondere wenn bald ein Fear kommen könnte. Wichtig dabei ist, dass die Gruppen so gut wie möglich zusammen bleiben, es sollte also vorher ausgemacht werden, in welche Richtung ggf. ausgewichen wird. Das Gruppen getrennt werden lässt sich aber nicht immer vermeiden, wenn dies passiert sollte es Priorität haben, wieder zu "seiner" Gruppe zurück zu laufen, auch wenn das einen längeren Laufweg bedeutet.
Bald ein "Fear" kommt?
Archimonde benutzt sein Fear ca. alle 40-50 Sekunden. Immer wenn dies der Fall ist, sollten sich alle Gruppen mit Ausnahme des Maintanks möglichst nah zusammen (aber möglichst weit weg von Doomfires stellen), im Idealfall zum Erdstoß-Totem des Schamanen, und ihr PVP-Trinket bzw. andere Furcht-Gegenmaßnahmen ( Will of the Forsaken, Divine Shield, Iceblock ) bereithalten. Wenn man Gefahr läuft, in ein Doomfire zu laufen, sollte man so schnell wie möglich Trinket oder ähnliches benutzen, ansonsten gilt es diese besser für den Ernstfall aufzusparen. Der Maintank sollte zum Verhindern des Fear auf jeden Fall ein - Berserker Stance - Berserker Rage - Defensive Stance -Makro habe
Schafft man es, jede dieser Situationen möglichst ohne Tote zu meistern, ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis alles gut genug läuft um Archimonde auf 10% zu bringen und damit den Kampf zu gewinnen... wenn es soweit ist:
Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt soeben einen der wohl nervtötensten Encounter geschafft und euch den hoffentlich guten Loot redlich verdient! :D