Trefferpunkte: 2.230.000 Nahkampf: 5.500 - 7.500 bis zu alle 0,8 Sekunden
Heuschreckenschwarm (Locust Swarm) Anub'Rekan verbreitet einen Heuschreckenschwarm. Verlangsamt sein Bewegungstempo um 40% und verursacht bei allen nahen Feinden alle 2 Sekunden 1.313 bis 1.687 Naturschaden. Nahe Feinde können weder angreifen noch Zauber wirken.
Durchbohren (Impale) Stacheln bohren sich durch den Boden und schießen in die Höhe, fügen 4.813 bis 6.187 Körperschaden zu und schleudern feindliche Ziele in der Sichtline des Zaubers durch die Luft. 45 Meter Reichweite. 3 Sekunden Abklingzeit.
Leichenskarabäus Nahkampf: 76 - 491 bis zu alle 0,6 Sekunden
Gruftwache Nahkampf: 1.100 - 1.600 bis zu alle 0,5 Sekunden
Raserei (Frenzy) Erhöht 2 Minuten lang das Angriffstempo des Zaubernden um 60% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 50%.
Säurespucke (Acid Spit) Fügt 10 Sekunden lang einem Feind alle 2 Sekunden 500 Naturschaden zu. 40 Meter Reichweite
Spalten (Cleave) Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens (1.300 bis 1.500) zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele.
Positionierung
Der Kampf wird vom Tank selbst eröffnet, welcher direkt zu Anub'Rekhans Startpunkt durchläuft und ihn dort bis zum ersten Heuschreckenschwarm hält. Die Gruppe folgt ihm bis zum Zentrum des Raumes und verteilt sich im inneren Kreis, sodass nicht alle auf einmal vom Durchbohren getroffen werden können. Der zweite Tank hält sich bereit die kurz darauf und im Kampfverlauf immer wieder am nördlichen Tor erscheinende Gruftwache aufzulesen und an die linke (westliche) Seite des Raumes zu ziehen.
Kampfverlauf Die Schadensverursacher kümmern sich von Anfang an um Anub'Rekhan. Sobald eine Gruftwache erscheint und sie vom zweiten Tank eingesammelt wurde, müssen sie darauf umschwenken. Falls kein echter Tank für die Gruftwache zur Verfügung steht, muss versucht werden die Gruftwache während ihrer Laufzeit betäubt zu halten. Kurz nach dem Tod der ersten Gruftwache setzt der Heuschreckenschwarm ein.
Das immer noch kniffligste Manöver des Kampfes erzeugt Anub'Rekhans Heuschreckenschwarm. Dieser verhindert zum einen jegliche Angriffe und zum zweiten reduziert er die Bewegungsgeschwindigkeit des Opfers. Der Aura-Effekt hat eine Reichweite von ungefähr 15 Metern. Sobald Anub'Rekhan beginnt den Heuschreckenschwarm zu wirken - die dreisekündige Zauberzeit sollte der Tank an Hand des Zauberbalkens steht's im Auge halten - muss der Tank Abstand zwischen sich und die Spinne bringen und diese entlang des Säureflusses am Rand im Bogen zur anderen Seite des Raumes ziehen. Selbstverständlich muss er dafür die Seite benutzen, auf der nicht die Gruftwache bekämpft wird! Damit dieses Manöver gelingt, sollte sich der Tank sich bereits vor dem Einsetzen des Angriffs in Position bringen, um sich so nur noch umdrehen und loslaufen zu müssen.
Anub'Rekhans Bewegungsgeschwindigkeit ist während der Dauer des Heuschreckenschwarms reduziert, daher ist ein Jäger nicht zwingend erforderlich. Dennoch ist es vorteilhaft wenn ein Jäger anwesend ist und mit aktiviertem Aspekt des Rudels ungefähr zehn Meter vor dem Tank her läuft. Um zu Beginn des Angriffs genug Abstand zu gewinnen, kann der Tank Spurt (Druide) oder Einschreiten (Krieger) verwenden. Ebenso müssen die Nahkämpfer sich von Anub'Rekhan entfernen! Da zusammen mit dem Heuschreckenschwarm auch eine neue Gruftwache erscheint, sollten sie problemlos auf diese umschwenken können.
Im Verlauf des Kampfes - meist nach dem Tod einer Gruftwache und immer beim Tod eines Spielers - erscheinen öfters ungefähr zehn Leichenskarabäen. Diese kleinen Käfer richten zwar nur sehr geringen Schaden an, erzeugen durch ihre Angriffe aber Zauberzeitrückschläge bei Heilern etc. Deshalb müssen sie sofort nach ihrem Erscheinen von den Flächenzauberfähigen Klassen vernichtet werden. Ideal sind hierfür Magier geeignet, welche die Leichenskarabäen schon vor dem eigentlichen Bombardement mit einer Frostnova fernhalten können. Ist dieses geschehen können ein oder zwei dafür abgestellte Spielerdie Käferlein zerbomben (Arkane Explosion - Magier, Feuerregen - Hexenmeister, Gedankenexplosion - Schattenpriester, etc.). Um die Leichenskarabäen besser sichtbar zu machen empfiehlt es sich für jeden Spieler mit der "V" Taste die Lebensanzeige über den Gegnern zu aktivieren.
Über die gesamte Kampfzeit hinweg wirkt Anub'Rekhan immer wieder sein Durchbohren auf einen zufälligen Spieler. Unter diesem schießen dann wie bei Anub'Arak Stacheln aus dem Boden und schleudern ihn in die Luft. Durch etwas Abstand zwischen den einzelnen Spielern wird verhindert, dass benachbarte Spieler mit in die Luft fliegen. Schadensverursacher, die den Zauberbalken Anub'Rekhans im Auge behalten, können außerdem versuchen dem Angriff auszuweichen. Durch den Flug nehmen Spieler zusätzlich Fallschaden. Dieser kann von einigen Klassen durch Fähigkeiten (Langsamer Fall - Magier, Levitieren - Priester, etc.) verhindert werden. Da es sich beim Durchbohren um den einzigen direkt gegen die Gruppe gerichteten Angriff handelt, sollte es kein Problem für zwei Heiler sein die Opfer zwischendurch mit einer kleinen Heilung und/oder einem HoT zu versehen.
Heiler: Je einer der Heiler sollte sich um den Anub'Rekhan Tank und den Gruftwachen-Tank kümmern. Der für den Gruftwachen-Tank zuständige Heiler kann außerdem noch auf die Schlachtgruppe achten. So fern vorhanden sollte der Anub'Rekhan Tank beim Einsetzen des Heuschreckenschwarms geschildet und mit Hots versehen werden.