#1 Gruul von Zeroagain1 15.05.2008 18:42

Übersicht:
High King Maulgar begegnet euch in Gruuls Unterschlupf mit seinen 4 Adds. Das richtige positionieren der Tanks und eine gute Heileinteilung sind hier der Schlüssel zum Sieg.





Fähigkeiten:
High King Maulgar (Krieger)


Nahkampfangriff
Trifft den Tank für bis zu 6000 Schaden, Crushing Blows über 10000.

Spalten Trifft alle Ziele die sich vor ihm befinden, richtet enormen Schaden an.

Wirbelwind Trifft alle Ziele in der Nähe für bis zu 8000 Schaden an Platte

Enrage Wenn Maulgar nur noch 50% HP hat geht er in Enrage und erhält die folgenden 2 neuen Fähigkeiten.
AE-Fear AE Fear mit relativ geringer Reichweite, tritt ca. 1mal pro Minute auf.
Anstürmen
Maulgar stürmt ein zufälliges Ziel an, der Maintank muss ihn zurück auf seine Tankposition bringen.

Krosh Firehand (Magier)
Nahkampfangriff
Verursacht ca 3000 Schaden.
Feuerball
8000-9000 Feuerschaden, Zauberdauer 4 Sekunden

Druckwelle
6000-7000 Feuerschaden in einem sehr kleinen AE Radius.

Feuerschutz Reduziert den Feuerschaden den Krosh Firehand erleidet.

Olm the Summoner (Hexenmeister)
Nahkampangriff
Verursacht ca 3000 Schaden.
Dark Decay
Ein Dot der 500 Schattenschaden pro Tick verursacht. Kann nur von Olms Felhuntern dispellt werden, allerdings nur bei sich selbst.

Todesmantel
Feart den betroffenen Spealer, verursacht 2000 Schaden und heilt Olm um 4000.

Felhunter beschwören
Alle 1-2 Minuten beschwört Olm einen Felhunter, dieser kann von einem Hexenmeister verbannt oder versklavt werden.

Blindeye the Seer (Priester)
Nahkampfangriff
Verursacht ca 3000 Schaden.

Gebet der Heilung
AE-Heilung,die in einem 30 Yard Radius für 100 000 HP heilt, kann unterbrochen werden.

Heilung
Heilt ein einzelnes Ziel, kann unterbrochen werden.
Schild
Blindeye kann sich selbst ein Schild buffen welches verhindert, dass seine Zauber unterbrochen werden können. Kann nur durch Schaden entfernt werden. Nach dem Schild castet er Gebet der Heilung.




Kiggler the Crazed (Schamane)
Nahkampfangriff
Veursacht ca 3000 Schaden.

Sheep Verwandelt einen einzelnen Spieler in ein Schaaf.

Blitzschlag Verursacht bis zu 1500 Naturschaden.
AE-Knockback Alle Spieler in einem sehr kleinen Umkreis werden zurückgeworfen und erleiden ca 2500 Schaden.



Taktik:
Zunächst einmal ist es wichtig, jedem Maulgar und seinen Adds Tanks zuzuweisen.

Maulgar selbst sollte von einem Krieger getankt werden. Extrem Hohe HP sind hier ein muss (15k+). Hilfreich sind außerdem Fläschchen, Steinschildtrank und ein Totem der Luftgleichen Anmut, um die Ausweichchance zu erhöhen. Der Tank kann auch mit Magie vestärken gebufft werden. Nahkampfschaden an Maulgar ist schwierig einzusetzen, da der Wirbelwind enorm viel Schaden verursacht.
Krosh sollte von einem Magier getankt werden, da dieser den Feuerschutz mit Spellsteal auf sich selbst übertragen kann. Der tankende Mage sollte über viel HP verfügen. Feuerschutztränke können ebenfalls hilfreich sein. Da der Feuerball von Krosh die Feuerresistenz umgeht (kann nur komplett oder gar nicht widerstanden werden) ist Feuerresistenz Ausrüstung für den Tank Mage überflüssig.
Olm sollte von einem Krieger und einem versklavten Felhound als Off Tank getankt werden.
Blindeye sollte von einem Krieger getankt werden. Der Tank kann auch mit Magie vestärken gebufft werden. Blindeye ist außerdem anfällig für Fluch der Sprachen, Gedanken vernebelndes Gift etc.

Kiggler kann von 2 Jägern oder von 2 Hexenmeistern getankt werden, die sich mit dem Tanken abwechseln, je nachdem wer gerade im Sheep ist. Alternativ kann auch ein Druide tanken, da dieser Sheepimmun ist. Die Taktik mit dem Druiden erfordert jedoch mehr Heilung, da der Distanzschaden von Kiggler niedriger ist, als der Nahkampfschaden.

Die optimale Killreihenfolge ist: Priester, Hexenmeister, Magier, Schamane und zuletzt Maulgar. Die Heileinteilung sollte wie folgt aussehen:

3 Heiler für Maulgars Tank
je 2 Heiler für die Tanks des Magiers und des Hexenmeisters (auch den versklavten Felhound heilen)

je 1 Heiler für die Tanks des Schamanen und des Priesters

Extrem wichtig während dem Kampf ist, das Priesterschild schnell genug durch max. DPS zu entfernen und dann etwaige Heals zu unterbrechen. Außerdem sollte vor dem Kampf besprochen werden, wer wo getankt wird, um AE Effekte zu vermeiden.

#2 RE: Gruul von Zeroagain1 15.05.2008 18:43

Übersicht:
Gruul ist der zweite und gleichzeitig auch letzte Boss in der 25 Mann Schlachtzugsinstanz "Gruuls Unterschlupf". Gruul zu töten ist ein Teil der Prequest für die Serpentshire Cavern. Die Quest Gruul zu töten bekommt man in den Sklavenunterkünften mit dem Schwierigkeitsgrad heroisch von Nar'biss dem Ketzer (bzw. auf englisch Skar'this the Heretic).
Gruul ist ein sogenannter "Burndown-Encounter" was bedeutet das man ihn innerhalb einer gewissen Zeit töten muss oder er wird den Raid garantiert auslöschen. Daher ist es für den Raid sehr wichtig genügend DPS dabei zu haben. Zwischen 6 und 8 Heilern sollten ausreichen (für die ersten Trys lieber 8, später eher 6). Außerdem werden 2 Tanks benötigt, da Gruul einen sehr starken Angriff auf den zweiten in der Aggroliste ausführen wird. Jeder im Raid sollte sehr viel HP besitzen, besonders die beiden Tanks welche unbedingt Flasks, Buffood, Segen der Könige, Stamina Buff, MDW und Steinschildpots haben sollten. DPS steigernde Buffs sind ebenfalls extrem hilfreich. Bevor ihr euch jedoch hochbufft solltet ihr ein paar Trys ohne Buffs versuchen um die Fähigkeiten vo Gruul in der Praxis kennenzulernen. Gruul hat ca 4.5 Millionen HP, der Kampf sollte nicht länger als 8-9 Minuten dauern da die Tanks ansonsten aufgrund des "Wachsen" und der damit verbundenen Schadenssteigerung von Gruul sterben werden.


Fähigkeiten:
Damage Phase
Gruuls Fähigkeiten während der Damage Phase skalieren mit dem "Wachsen Buff".


Nahkampfangriff
Trifft das Ziel mit der meisten Aggro (MT)

Schmerzhafter Schlag (Hurtful Strike)

Trifft den zweiten Nahkämpfer auf der Aggroliste (OT) verursacht ca 12000 Schaden bei 0 Absorb und 0 Wachsen Stacks. Tritt ungefähr alle 15-25 Sekunden auf.
Wachsen (Growth) 30 Sekunden nach Beginn des Kampfes wird Gruul sich Buffen und dadurch seinen Schaden um 15% erhöhen. Alle weiteren 30 Sekunden wird er sich erneut Buffen. Dieser Buff stackt und stellt damit die zeitliche Begrenzung für den Encounter dar. Ist der Buff zu hoch gestackt, so kann man die Tanks nicht mehr heilen.

Cave In Ein AE Trümmerregen, der durch den Raum wandert und ca 2700 physischen Schaden verursacht.
Reverberation
AE-Silence, die jeden im Raum für 4 Sekunden zum schweigen bringt. Die Tanks sollten während des Kampfes immer bei fast voller HP gehalten werden um zu verhindern, dass sie beim AE-Silence sterben.


Knockback Phase
Alle 90 bis 180 Sekunden tritt bei dem Kampf gegen Gruul eine Knockback Phase auf. Gruul wird keinen Spieler mehr mit seinen normalen Fähigkeiten attackieren sondern die 4 folgenden Fertigkeiten in der Reihenfolge verwenden wie sie hier aufgeführt sind. In der Knockback Phase muss jeder Spieler so weit wie möglich von den Mitspielern entfernt stehen. Gruuls Fertigkeiten in der Knockbackphase skalieren nicht mit seinem "Wachsen" Buff.



Ground Slam
Die Knockback Phase beginnt damit, dass Gruul seinen Ground Slam einsetzt, der eine zufällige Anzahl zufällig ausgewählter Spieler in eine zufällige Richtung schleudert (ja, der Encounter ist leider sehr Zufalls abhängig!).
Gronn Lords Grasp Nach seiner ersten Fähgikeit wird Gruul diese Fähigkeit einsetzen, welche die Bewegungsgeschwindigkeit pro Sekunde um 20% reduziert. Nach 5 Sekunden wird sich keiner mehr Bewegen können und der Debuff wird durch "Stoned" ersetzt.
Stoned
Alle Spieler sind für eine Sekunde betäubt.
Zertrümmern (Shatter)
Während alle Spieler versteinert sind wird Gruul diese Fertigkeit einsetzen. Shatter sorgt dafür das jeder Spieler einem Spieler in seiner Nähe Schaden zufügt. Steht man direkt aufeinander so beträgt der erlittene Schaden ca 9000. Je weiter man voneinander entfernt steht, umso mehr reduziert sich der Schaden. Steht der Raid gut verteilt im Raum so werden nur wenige Spieler Schaden erleiden. Aufgrund des zufälligen Ground Slams ist es jedoch teilweise sehr schwierig "gut verteilt" zu stehen.





Taktik:
Vor dem Pull sollte jeder durch das Tor schreiten, da sich dieses bei Beginn des Kampfes schließt.

Der Kampf beginnt mit dem Pull von Gruul durch den Maintank. Dieser zieht Gruul genau in die Mitte des Raumes. Der Offtank geht sofort mit auf Gruul und baut ebenfalls Aggro auf. Der Maintank muss während des gesamten Kampfes ganz oben auf der Aggroliste stehen, der Offtank muss immer an zweiter Stelle sein, da der Hurtful Strike ansonsten den Spieler töten wird, der den Offtank in der Aggroliste überholt. Dennoch darf nicht zu zögerlich Schaden gemacht werden, da die Zeit gegen Gruul durch seinen Wachsen Buff aüßerst begrenz ist, sondern die Tanks müssen soviel Aggro wie nur möglich aufbauen.

Während der Main- und der Offtank mit Gruul in die Mitte laufen verteilt sich der übrige Raid ungefähr wie auf nachfolgendem Bild ersichtlich. Man teilt den Raum gedanklich in 5 Sektoren, in jedem Sektor verteilt sich eine Gruppe. So ist es am einfachsten für jeden maximalen Abstand zu seinen Mitspielern zu halten.
Die auf der Karte grau markierten Felsen sollten je einem Spieler (am besten einem Damage Dealer der auf 41 Meter Reichweite stehen kann) zugewiesen werden. Es ist möglich sich dort in der Knockbackphase zu "verstecken" und den Effekt von Ground Slam zu minimieren.





Damage Phase
Nachdem alle auf Position gegangen sind (was möglich schnell passieren sollte) wird max Damage auf Gruul gemacht. Alle 30 Sekunden wird Gruul durch seinen Buff stärker und die Tanks werden mehr und mehr Schaden nehmen. Die Tanks sollten beide bei max HP gehalten werden damit der AE-Silence nicht unnötigerweise einen Whipe auslöst.

Wenn der Kampf schon eine Weile andauert wird Gruul den Offtank irgendwann mit einem Schlag beinahe 1-hitten. Wenn der Offtank merkt er wird den nächsten Schlag nicht überleben, da seine Max HP nicht mehr ausreicht, so ist die Zeit für Schildwall und Letztes Gefecht gekommen (erst Letztes Gefecht, dann Schildwall einsetzen), setzt man diese intelligent nacheinander ein, so kann der Kampf nochmals um 40 Sekunden verlängert werden. In der Mitte des Kampfes sollten beide Tanks Eisenschildtränke nehmen.

Außerdem sollten alle darauf achten, den Trümmern des Cave In aus dem Weg zu gehen, da diese recht viel Schaden verursachen.



Knockback Phase
Während der Knockbackphase wird Gruul nicht mehr mit seinen normalen Fähigkeiten angreifen.

Die Hauptschwierigkeit im Kampf gegen Gruul liegt darin die Knockback Phase zu überstehen, ohne dass Spieler sterben. Nachdem Gruul einige zufällige Spieler in zufällige Richtungen geschleudert hat muss sich jeder wieder so weit wie möglich von seinen Mitspielern entfernen, wofür allerdings sehr wenig Zeit bleibt. Denn Nach dem Ground Slam wird Gruul Gronn Lords Grasp einsetzen, welches die Bewegungsgeschwindigkeit pro Sekunde um 20% verringert und nach 5 Sekunden jeden Spieler versteinert.

Die Spieler denen vor Beginn des Kampfes ein Fels zugewiesen wurde verstecken sich sobald Gruul anfängt den Ground Slam zu casten hinter dem Felsen. Dadurch werden sie nicht allzu wild durch den Raum geschleudert. Die Spieler die sich nicht verstecken müssen jedoch beim verteilen darauf achten, auch von diesen Spielern entfernt zu stehen, da der Fels lediglich davor schützt zufällig herumgeworfen zu werden, nicht jedoch vor dem Schaden den man erleidet wenn man zu nahe beieinander steht.

Nachdem Shatter gecastet wurde wird Gruul wieder den Maintank angreifen. Main und Offtank gehen mit Gruul wieder zurück auf Tankposition. Tritt ein Schurke vor dem Offtank an Gruul, so wird dieser möglicherweise durch den Hurtful Strike getötet, weswegen immer zuerst Main- und Offtank bei Gruul stehen müssen bevor die anderen Nahkämpfer wieder angreifen.

Sofort nachdem alle wieder auf Position sind beginnt wieder die Damage Phase.





Sonstiges:
Während des Kampfes sollten keine Pets (außer Phasenverschobenen Wichteln) benutzt werden, da diese ebenfalls Shatter DMG verursachen.
Da Gruul keinerlei Magieschaden verursacht sollte jeder im Raid mit Magie verstärken gebufft werden.
Sollte bei der ersten Knockbackphase bereits einige Damage Dealer sterben so lasst euch whipen und beginnt einen neuen Versuch, der Trash Respawn beginnt nach ca einer Stunde.
Haltet Demoralisierungsruf und Donnerknall aufrecht.
Nach einem Knockback muss gut auf die Tanks geachtet werden, da diese Schaden durch andere nahestehende Spieler nehmen könnten und einige Heiler möglicherweise außer Range geworfen wurden.
Teilt auf jedenfall die 5 Gruppen vorher auf die 5 Sektoren auf und sprecht ab, welcher Spieler sich hinter den Felsen versteckt.

Sollte bei der ersten Knockbackphase bereits einige Damage Dealer sterben so lasst euch whipen und beginnt einen neuen Versuch, der Trash Respawn beginnt nach ca einer Stunde.
Im TS sollte angesagt werden, wann Gruul anfängt Ground Slam zu casten, damit sich einige Spieler rechtzeitig hinter die Felsen begeben können.
2 extrem gut ausgestatte Tanks sind nötig um hier bestehen zu können. Die Tanks sollten jeden Buff nutzen, der ihre HP erhöht.

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